雑記

ベルウィックサーガ(ファイアーエムブレム系統のSRPG)クリア!

投稿日:2018年9月2日 更新日:

(雰囲気紹介動画です)

(最初の面のBGMがgood!)

今回は完全に趣味の話です。なので、いつもと違って気楽に書こうと思っています。

多少、砕けた文章になったとしてもご了承ください。

 

ベルウィックサーガについて

ベルウィックサーガとは、SRPG(シミュレーションロールプレイングゲーム)系のPS2で発売されたソフトです。

ゲームに馴染みのある方には分かると思うのですが、SRPGとは、あの「ファイアーエムブレム」シリーズのゲームシステムのことで、知っている人は普通に知っていると思うし、今まで関わりが無かった人はそもそもこの記事に興味がわかないと思うので、システムの説明は割愛します。

私はこのゲームを購入する前にネットで評判を調べたのですが、とにかく「色んな点で難しい」らしい、ということが分かりました。ちょっとうろ覚えなのですが、ネット情報を何点か箇条書きにしてみます。

・とにかく資金難

・キャラのステータス成長がほとんどない

・武器や防具の損壊確率がシビア

・アイテム全般に入手制限数がシビア(店売り数の限定等)

・攻撃が当たらん(確率90~95%は結構外す。96~98%でも外れることが普通にある。私見では信用できるのは99%からという感覚)

・何度でも入れる経験値稼ぎマップがないので、誰を育てるか取捨選択が必要

・馬が死ぬ

等など、中々やり応えのあるソフトなんだろうと思わせるものばかりでした。

更に、ゲームの雰囲気を見ようと思ってyoutubeで攻略動画を見たところ、「最初の面で1000ターン近く使って技能上げを行う」という紹介をされていたので、「なんじゃこりゃ!?いきなり1000ターンもやってられるか!」と思ったということもあります。

 

前作ティアリングサーガとの違い

さっき「技能上げ」と言う言葉が出てきましたが、前作に当たる「ティアリングサーガ」との違いが結構あるので、Wikipediaから引用させてもらいます。

<引用~前作との違い>

敵にダメージを与えただけでは経験値を得ることが出来ない。(→経験値を得られるのはとどめを刺したユニットだけ。今までと違い、敵にダメージを与えてレベルアップということが出来ない)

「技能」は前作の「技」に近く、成長する事で命中率が上昇していくが、技能にはそれぞれ属性(剣、槍、S盾、炎魔法など)が設定されており、それにあてはまる武器でなければ命中率に影響されない。つまり「剣」の技能は、剣を扱う時の命中率に影響するが、「槍」を扱う時の命中率には影響せず、逆もまた然り、と言う事である。(→この技能を上げるために何度も攻撃をせねばならず、それ故最初の面で中ボス的な相手を技能上げに利用する、というようなテクニックが出てくる)

・物理の武器と盾につけられた「耐久度」は前作の使用回数とは大幅に違い、耐久度が減れば減るほど壊れやすくなる。なお耐久度は0になると必ず壊れる。また、強度が高いほど耐久度は減りにくい。耐久度は数値としては表示されないが、武器名の隣にある珠の色によって現在の耐久度は表示される。このため、軽度の消耗率では1回はないにしても3~4回目で武器が壊れる事も十分ありうる。(→珠の色が無色で武器が新品の時は壊れることはないが、次の緑の段階になるといきなり壊れる確率が発生するということ。例えば、本来なら50回使える武器が、10回使った時点で緑色になったとする。この時点で仮にいきなり壊れる確率が3%付けられたとする。普通なら壊れるまであと40回使えるが、11回目の使用でいきなり壊れる確率に引っかかると、11回目で壊れてなくなってしまう。)

(↑武器や盾の横に色んな色の珠がある。これが耐久力の目安。あと、下の方には各種技能値の表示がある。)

・武器レベルは使用者自身のレベルに関連し、武器レベルが使用者のレベルより上でも扱えない事はなく、「扱いに失敗する」事がある程度である。敵ですらこのケースに当たることがある。(→この点は少し優しくなったといえるかもしれない)

・アイテムの販売に有限の概念がついた。強い武器ほどその数量は少ない。そのため、「資金があり余っているから強い武器をたくさん買いだめしておく」と言う事が出来なくなった。(→どの武器をいつどれだけ買うか、更に頭を使う必要が出てきたということ。)

・槍で攻撃する場合、移動力が攻撃力に加算されるものがある。

・馬が消耗品扱いとなり、耐久度がつけられている。騎乗可能なユニットが騎乗状態の時に攻撃を受けると馬へのダメージが蓄積し、耐久度が0になると馬が死亡する。逆に、下馬状態の時に攻撃を受ければ馬へのダメージは受けずに済む。馬が死亡すると当然そのユニットの機動力が大幅に落ちる為、状況に応じて下馬し、馬の耐久力を温存する戦術が必要となる。更に、馬を一撃で死亡させる特殊な武器(馬殺シリーズ)を持った敵兵にも注意する必要がある。

・飛行ユニットの移動に対しては地上なら敵ユニットでも無視できる。また、地上ユニットの移動には飛行ユニットも干渉しない。なお、飛行ユニットに対しては直接攻撃はできず、弓や投槍、投げ斧、魔法などの間接攻撃でないと攻撃できない(若しくは飛行ユニットの攻撃に対する迎撃)。

戦闘に際し、相手からの攻撃を食らうと基本的に反撃できない。敵の攻撃を避けるか、「怒り」、「反撃」といったスキルを発動させる、もしくは2回以上の攻撃が出来る武器でなくてはいけない。(→スキルや武器の性能の恩恵を受けなければ、一方的に殴られるだけということ。ただ、それはプレイヤー側も同じなので、逆に利点でもある。)

軽症状態と戦闘不能がある。
軽症状態その瞬間武器が外れ、回避率が10%マイナス、さらに戦闘不能に陥りやすくなる。(画面中央の敵のように緑十字が付く)

戦闘不能一切の攻撃ができなくなる現象で、死亡とは違う。この場合敵からの命中率は100%、しかも防御は0となり、移動についても指定した場所まで移動する保障はない。軽症状態はHPの全回復かターン経過で回復するが、戦闘不能はそれを治療できるアイテムでなければ回復しない。また、戦闘不能になったユニットは捕縛する事が出来る、味方の場合は捕縛される可能性がある。(戦闘不能になると、画面中央の敵のように赤十字が付く)

味方で捕縛されたユニットはその戦闘が終わってから捕虜として扱われ資金で交換することとなる(なお、交換を拒否する事も出来る)敵を捕縛した場合も、ユニットによっては交換要請が出てくる。また、捕縛したユニットのアイテムはすべて入手できる。また、敵味方の捕虜同士の交換も可能である。(→基本的に資金難で、店売りアイテムが有限なこのゲームでは、捕縛は必須のシステム。従って、やみくもに敵を倒すのではなく、どの敵を捕縛して不足アイテムを補強するか、算段する必要も加わってくる。)

<前作との違い~引用終了>

その他にも、各章が任務(章初めのMAP)と依頼(大体各章に二つあり、飛ばすことが出来るものもある)に分かれており、公国の公子である主人公は正式な出陣である任務には出るが依頼の方では出撃できず、レベル上げが出来ないとか、当初の騎士団メンバー以外は傭兵として雇わねばならず、賃金が費用として掛かってしまう(条件を満たせば入団してくれるが、ある程度時間がかかる)とか、クラスチェンジの条件にもなっている為、ユニットの盾技能を上げるために意図的に攻撃を受けなくてはならないとか、5ターンごとにしかセーブが出来ないとか、同時ターン制である(敵味方どちらかが一方的に行動するのではなく、交互にユニットを動かすシステム)、というような違いがあります。

 

実際にプレイしてみての感想

では、実際にプレイしてみての感想はどうだったかと言われると、「最初に調べていた情報から受けた印象ほど、難しくはなかったかな」と思いました。

もちろん、「最初の面でいきなり1000ターン以上技能上げ」、なんて気が遠くなることはやらず普通にクリアしましたし、どうしても資金が足りなくて困り果てた、ということもありませんでした。

ただ、これは「ベルウィックサーガの攻略Wiki」のお陰で事前に色々な情報が知れたという事が大きいですし、評価ALL35に必要な家具の購入は、一つも買っておらずに残軍資金1000D(ディナール)以下でした。ただ、私は評価にこだわるつもりはなく仲間が全員生きていればぞれでいいかな、というスタンスでプレイしていたので、その達成で十分でした。正直、それでも各章任務クリアに5時間程度、依頼一つに3時間程度はかかったので、リアルにこれ以上時間は掛けれないと思ったこともあります。

最初はとっつきにくかったシステムも、慣れと理解が進むにつれ、逆に妙に納得させられたりします。例えば、今までのシリーズでは敵がどんなに優秀な武器を持っていても、それを奪うことは出来ませんでした(「それをくれ!」と叫んだことは何度もあるでしょう)。

しかし本作では、「この武器もう壊れそうだな…あっこいつ同じ武器の新品持ってる…捕縛して渡すか」なんていう戦略も立てられる訳で、これは良い点ですよね。あと、同時ターン制も最初はどうなることかと思いましたが、やってみると一方的に行動されないことで助かった部分も多かったです(例えばあるユニットの回復し忘れなんかの時、1,2回の攻撃さえしのげれば逃げたり回復したりできる)。

主人公は立場上、住民の依頼等には参加しませんが、後から高性能の専用武器がもらえて、敵の確殺要員になったりするので、むしろ「こいつ上がり過ぎじゃね?他のユニット育てなきゃ!」となったり、そこら辺はバランス調整されておりそんなに困ることはありませんでしたね。

難しく感じた点としては、ターン制限が設けられている面が多数あり(任務はほとんど)、24ターン以内に撤退完了しなければならないとか、15ターン防衛せよとか、それだけだったら特に難しくはないのですが、その中でも必要な住民依頼をこなしたり、敵の指揮官を討ち取るのと討ち取らないのでは評価が変わってくるとか、誰と誰が会話しとかないとこの先の展開が変わってくるとか、色々な条件をこなすために難易度が上がるという点でした。

あとはスキルの中で「潜む」と「先制射撃」が曲者でした。

「潜む」スキルはこのスキルを持った者が森や建物の上で待機すると、その姿が見えなくなるスキルで、敵がいないと思って突進すると急に現れて致命攻撃を喰らわせられるとか、嫌らしいスキルでした。

「先制射撃」スキルは、このスキルを使用して射撃待機状態になったユニットの射程に入ると、移動中だろうがなんだろうが攻撃されるというスキルで、これによって攻撃を受けたり盾で防いだりした場合、本来行きたかった場所まで移動できずその場所で止まってしまいます。味方の中にもこのスキルを使える者がいるので、こちらが使った場合には非常に役立つスキルなのですが、だからこそ敵に使われた場合は厄介なスキルでありました。

そして、この二つのスキルを組み合わせて持った敵が、致命率の高い武器や連続攻撃が出来る武器を持っていると…何回もやり直し等ということになります(第10章任務の城下町はなかなかのものでした)。

ただ、私はこのシリーズは第一作目の「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」から、「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」、「ティアリングサーガ」そして本作と、4作しかプレイしていないのですが、その中でも特に難しかったという印象はありません。なぜかと言われると、昔プレイした作品の記憶があまりないのであれですが、

どうも「敵の増援があまりひどくない」からではないかと思います(まあ、6章任務なんかは結構きつかったですが…)。

昔の作品なんかはもっともっとわらわら湧いてきてたような気がするのですが…もしかすると自分が人生経験を積んで、色々な側面から考えられるようになったという対応力が、そう感じさせているのかもしれません(出撃前なんか色んな状況考えて、無茶苦茶時間かけて準備しますしね)。

まあ、こんなところでも時の流れを感じることができるとは、

たかがゲーム、されどゲームですね。

ひさしぶりに楽しませてもらいました。

今日はここらへんで。

(↑クリア後には各ユニットの戦績が見れる)

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